Speletjies vir telefone word gemaak deur 'n ontwikkelaar wat gewoonlik deur die maatskappy verteenwoordig word. Maar daar is ook gevalle waar een persoon besig is met so 'n proses.
Instruksies
Stap 1
Besluit op die mobiele bedryfstelsel waarvoor die speletjie ontwerp sal word. Die feit is dat daar vandag geen enkele mobiele platform in die wêreld is wat oorweldig word met sy kwantitatiewe meerderheid nie (byvoorbeeld soos rekenaars, waar Windows ongetwyfeld lei). Elke vervaardiger bevorder iets anders, en gevolglik het die mark ongeveer tien bedryfstelsels. Die mees gebruikte bedryfstelsels is Android, Symbian OS, iO's en Windows Phone 7.
Heel aan die begin sal die spel vir een van hierdie platforms ontwikkel moet word, en eers daarna moet die spel oorgedoen word (oorgedra word) vir ander. Hierdie proses is nie onbenullig nie en vereis 'n gewaagde benadering soms is die verskil tussen platforms baie belangrik.
Stap 2
Leer 'n programmeertaal. Programmering is die belangrikste deel in die skepping van enige rekenaarprogram, en die programmeerder is die belangrikste skepper daarvan, en die vlak van sy professionaliteit is direk eweredig aan die sukses van die toekomstige spel.
Die ideale opsie vir mobiele toestelle is die Java-taal. Dit sal moeilik wees vir beginners om die basiese beginsels te verstaan. Dit sal korrekder en makliker wees om met die basiese beginsels van programmering te begin, eers deur die skoolrekenaarwetenskapkurrikulum te bemeester.
Stap 3
Vorm 'n idee vir 'n toekomstige speletjie. Skep 'n spesiale dokument waarin u alles wat verband hou met die projek beskryf, slegs sonder fanatisme. U hoef nie groot planne te maak nie, maar u moet dit met behulp van u programmeringsvaardighede bewaarheid. Besin oor die konsep, onthou die programmeringsliteratuur, dink aan alles vanuit 'n logiese oogpunt.
Stap 4
Begin om te ontwikkel. Stel 'n ontwikkelingsomgewing, 'n ontwikkelaarplatform en skryf kode in. Onderweg kan u grafieke teken, maar dit word nie aanbeveel nie, want tekening sal u merkbaar aftrek van die noukeurige proses van programmering. Dit is beter om ontwerp in die laaste stadiums van ontwikkeling te hanteer, of om die saak aan 'n ander persoon toe te vertrou.
Stap 5
Toets. Die heel laaste en langste fase in die ontwikkeling van enige speletjie, wat gepaard gaan met al die vorige. Soek foute, foute en ander onakkuraathede in die spel. Aanvanklik sal daar baie van hulle wees, maar dit sal nodig wees om hul aantal tot 'n aanvaarbare vlak te verminder.
Stap 6
Laat dit vry nadat u dink dat die spel gereed is. Maak dit gratis, of betaal, om geld daarop te probeer verdien. Of u kan 'n borg vind wat gereed sal wees om goeie geld daarvoor te gee.